IT, Mobilität und Technologie

Psychologie und Wirtschaftspsychologie

Problemlösen in virtuellen Welten: Je jünger desto besser?

von Juliane Mischer, am 21.12.2018

Jeder fünfte Deutsche hat schon einmal eine Virtual-Reality-Brille benutzt. Das zeigt eine Umfrage des Digitalverbandes Bitkom. Virtual Reality (VR) ist in verschiedensten Anwendungsbereichen auf dem Vormarsch, auch im Arbeitsleben. Beispielsweise kann die Technik dabei unterstützen, komplexe Maschinen und Anlagen zu entwickeln und zu warten. Aber haben Faktoren wie Alter, Geschlecht und Erfahrung mit VR Einfluss darauf, wie gut Menschen Probleme innerhalb virtueller Räume lösen können? Dieser Frage hat sich Christina Mangum, Absolventin der Hochschule Fresenius Hamburg, in ihrer Abschlussarbeit im Studiengang Angewandte Psychologie (B.Sc.) gewidmet.

Um die Fähigkeit zum Problemlösen – die in der Arbeitswelt mit der fortschreitenden Digitalisierung immer gefragter wird – erfassen zu können, entwickelte Mangum gemeinsam mit zwei Studierenden der Hochschule für angewandte Wissenschaften in Hamburg eine eigene VR-Umgebung: einen virtuellen Escape Room. Diesen ließ sie Probanden mittels VR-Brille betreten und dort verschiedene Rätsel lösen, die – wie auch aus den realen Escape Rooms bekannt – in eine Geschichte eingebettet waren. So sollten die Probanden einen verschwundenen Professor aufspüren. Hinweise dafür fanden sie in dem virtuellen Escape Room. Die dort zu lösenden Aufgaben waren u. a. an bestehende Intelligenztests zu verbaler, figural-räumlicher und numerischer Intelligenz angelehnt. Die Einschätzung, wie gut ein Proband die Herausforderungen meisterte, erfolgte auf Basis der dafür benötigten Zeit, der dabei gemachten Fehler und der in Anspruch genommenen Hilfe.

Alter entscheidet, Spielerfahrung und Geschlecht nicht relevant

Anschließend analysierte Mangum, ob die Erfahrung der Probanden mit Computer- und VR-Spielen sowie deren Alter und Geschlecht einen Einfluss auf ihre Problemlösefähigkeiten im virtuellen Escape Room hatten. Das Ergebnis: „Das Alter der Versuchsteilnehmer konnte als Einflussfaktor auf Problemösen in virtueller Realität bestätigt werden. Je niedriger das Alter, desto besser konnten die Aufgaben gemeistert werden“, fasst die Absolventin zusammen.

In puncto Spieleerfahrung kommt Mangums Untersuchung zu einem Ergebnis, das auf den ersten Blick vielleicht überrascht: Denn ob die Probanden vor dem Betreten des Escape Rooms bereits Erfahrung mit Computer- oder VR-Spielen hatten, hatte keinen signifikanten Einfluss auf ihr Problemlösen. Auch eine Auswirkung des Faktors Geschlecht ließ sich nicht finden. Prof. Dr. Sören Schmidt, der Christina Mangum im Rahmen ihrer Abschlussarbeit betreute, ergänzt: „Dass es Alterseffekte gibt, haben wir vermutet, wenngleich sich diese ganz unterschiedlich auswirken können, ganz in Abhängigkeit von der Art des zu lösenden Problems. Was uns allerdings auch überrascht hat, ist der fehlende Einfluss von Spielerfahrung bzw. Erfahrungen mit VR. Hier scheint die Art der Aufgabenstellung einen Einfluss zu haben, was in weiteren Studien mit größeren Stichprobe geprüft werden sollte.“

Ausgezeichnete Arbeit

Für ihre Bachelorarbeit erhielt Christina Mangum den diesjährigen und mit 2.500 Euro dotierten Unikosmos Award für Wissenschaftliches Arbeiten. „Ich freue mich wirklich sehr für Christina Mangum, dass sie diesen Award erhält. Sie hat eine herausragende Bachelorarbeit zu einem innovativen Thema geschrieben und dabei spannende Ergebnisse erzielt“, so Prof. Schmidt. Die Techniker Krankenkasse (TK) zeichnet zusammen mit der Presseagentur Public Address bereits seit 2006 einmal pro Jahr herausragende Bachelor- und Masterarbeiten aus, die im Rahmen des bundesweiten Unikosmos-Wettbewerbs eingesendet werden.

ÜBER DEN AUTOR

Juliane Mischer
Juliane Mischer ist Teil der adhibeo-Redaktion und arbeitet im Bereich Marketing und Kommunikation der Hochschule Fresenius.

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